Introduktion till multimedia

På denna sida ges en kort introduktion till olika termer och begrepp inom området multimedia. Syftet är att ge en mycket kort introduktion, så att du snabbt kommer in i den terminologi som används.

Multimedia kan definieras på olika sätt, men den definition som här används innebär att det handlar om datorbaserad multimedia, strukturerad med hjälp av hypermedia och helst med någon form av interaktivitet mellan användare och information. Tre nyckelord är multimedia (eller digitala medier), interaktivitet och informationsarkitektur (med hypermedia).

Innehåll på denna sida:


Multimedia

Multimedia är en integration av flera medier. Dessa används i samverkan för att förmedla ett budskap.

De medier som man idag kan hantera i en vanlig dator är:

Dessa medier uppfattar vi med två sinnen, syn och hörsel. Vi har dock, som bekant, flera sinnen och om datorn kunde skapa medier som kan uppfattas med andra sinnen, skulle även detta kunna ingå i multimedia, t.ex. lukt. I system med virtuell verklighet kan man också med olika hjälpmedel för input/output utnyttja känsel och balans.

Fördelar med att använda multimedia är att flera sinnen ska stimuleras samtidigt och flera olika "inlärningsförmågor" attraheras.

I datorbaserad multimedia är det viktigt att utnyttja fördelarna med att använda datorer. Olika interaktiva program (t.ex. simuleringsprogram) kan användas som s.k. "tänkverktyg". Dvs datorn är ett verktyg som förstärker den mentala styrkan, till skillnad mot t.ex. en hammare som förstärker den fysiska styrkan.

Definitionen att vi har flera medier samtidigt är inte tillräcklig för den form av multimedia som här beskrivs, eftersom då mycket som inte är datorbaserat (t.ex. en dagstidning och ett TV-program) också skulle räknas som multimedia. Därför lägger vi dels till att det ska vara datorbaserat (dvs presenteras med hjälp av en dator) och dels också ha en användning av interaktivitet och hypermedia.

Till sidans början


Interaktivitet

Interaktivitet kommer från engelskans interact, som betyder "påverka varandra". I detta sammanhang avses växelverkan mellan användaren (människan) och multimediasystemet (maskinen / datorn / informationen).

Vad som är viktigt här är att det är användaren som ska styra interaktionen. Systemet måste vara utformat så att användaren styr, har kontroll över situationen och får en god återkoppling (feed-back) från systemet. Det handlar om att få användaren aktiv och inte bara en passiv mottagare av informationen.

Ska man ha hög grad av interaktivitet, ska det inte bara vara så att man med hjälp av länkar kan välja olika vägar genom informationen. Full interaktivitet har man då man kan interagera med informationen. Man kan ändra i data och parametrar och se vad som händer. Simuleringsprogram är exempel på program med hög grad av interaktivitet. Även ett vanligt ordbehandlingsprogram har en hög grad av interaktivitet. Många multimediapresentationer och sidor på World Wide Web har dock en låg grad av interaktivitet, om man inte kan interagera med innehållet. Men, det är mer intressant om det också går att interagera med informationen. Om man t.ex. kommer till en banks webbplats och vill veta lite mer om möjligheterna att ta ett lån, kanske man kan fylla i ett formulär med lånebelopp, inkomst, etc, och direkt få en lånekalkyl uträknad, innan man bestämmer sig för att kontakta en banktjänsteman.

Till sidans början


Hypermedia

Idéerna till att på något automatiskt sätt hantera referenser mellan olika dokument började beskrivas av Vannevar Bush (precident Roosevelts vetenskaplige rådgivare) på 40-talet. Han hade en vision, som han beskrev i en artikel 1945. Detta var dock endast en vision och kunde inte praktiskt implementeras. Bush kallade dessa referenser för icke-sekventiell text, dvs något som bröt den sekventiella texten i ett dokument.

På 60-talet föreslog Ted Nelson att man kunde använda datorer för att hantera dokumenten och referenserna mellan dem. Han myntade också termen hypertext. Hyper är ett grekiskt ord som betyder över, så referenserna är något som går utöver den sekventiella texten.

På 60-talet då Ted Nelson myntade termen hypertext, var det naturligt att kalla det hypertext, eftersom det framförallt var text datorerna kunde hantera då (förutom att de användes som stora räknemaskiner). På 80-talet blev det mer vanligt att datorer också kunde hantera andra mediaformer och då generaliserade man termen hypertext till hypermedia, för att markera att länkarna kunde gå mellan olika mediaformer. Men även ted Nelson tänkte sig i sin vision att många andra medier än text kunde förekomma.

Hyper kommer från grekiska och betyder över. Hypertext och hypermedia skulle därmed kunna översättas till övertext respektive övermedia. Det är alltså något som går utöver texten.

Man kan också definiera hypertext som "icke sekvensiell text".

Vad det egentligen handlar om är ingenting annat än vanliga referenser, vilka brukar kallas för länkar. Dessa länkar kan jämföras med en sidhänvisning, figurhänvisning, fotnot, etc i en vanlig bok. Skillnaden är att då länken finns i datorn, behöver man inte själv leta reda på den refererade sidan. Istället klickar man bara på referensen, så får man fram den.

Det vi är intresserade av här är datorbaserad multimedia, vilket innebär att presentationen sker i en dator. Då kan man utnyttja fördelarna med detta och också länka till andra program. Visar man en tabell och ett diagram, kan man också erbjuda detta i t.ex. ett Excel-dokument och en länk där dokumentet öppnas i Excel. Då kan användaren själv experimentera med tabellen och ta fram olika diagram. Man kan också länka till olika simuleringsprogram och andra program. Fördelarna med detta är att presentationen blir mer levande och interaktiv. Nackdelarna är att man ställer större krav på användaren. Användaren måste dels ha dessa program och dels kunna hantera dem.

Man kan också tänka sig att användaren kan skapa egna länkar och inte bara utnyttja färdiga länkar. Ett exempel på detta är bokmärken (eller favoriter) som man kan skapa på webben.

Länkar

En hypermedialänk består av tre komponenter:

Ankaret är länkens utgångspunkt, destinationen är det som ska visas eller hända då länken aktiveras och länken är "adressen" till destinationen

Ankare

Ankare är det objekt (t.ex. knapp eller text) som länken utgår ifrån. Genom att aktivera ankaret (t.ex. genom att klicka på knappen eller texten), utnyttjas länken. (Obs! Det finns inga länkar i knappen och texten till höger. Detta är endast en bild som visar hur ankare kan se ut.)

Aktivering av en länk sker av en händelse (t.ex. användaren klickar på en knapp som utgör ett ankare eller en sida med en "automatisk" länk öppnas på bildskärmen - t.ex. ska ett ljud spelas då man kommer till sidan).

Destination

En länks destination kan vara av många skilda slag. Ett sätt att klassificera länkar, är att dela in dem i olika typer efter deras destination. Ett exempel på detta är följande (benämningarna är inte allmänt vedertagna, utan de kan benämnas olika i olika program och litteratur):
  • Sida

    Man kommer till en annan sida, som visas upp på bildskärmen.

    Denna typ av länk är vanlig på WWW, dvs i språket HTML. I HTML är det dock så att även destinationen kallas ankare, då det är en position inom en sida. Då man t.ex. hoppar nedåt eller uppåt på en sida.

  • "Popup-info"

    En textruta, en bild, ett ljud och/eller en video visas/spelas upp ("poppar upp") på samma sida i anslutning till ankaret.

    Denna typ av länk finns inte i direkt HTML. Däremot är den vanligt förekommande i multimediaprodukter, på CD-ROM eller hårddisk, som skapats i ett s.k. författarverktyg.

    Med hjälp av JavaScript eller olika insticksprogram, t.ex. Shockwave från MacroMedia, är det dock möjligt att inkludera denna länktyp på en webbsida.

  • Dokument/Applikation

    Man kommer till ett annat program (applikation) där ett dokument öppnas. T.ex. öppnas en simulering i ett simuleringsprogram eller en tabell i ett kalkylprogram.

    På webbsidor visas/spelas ljud och filmer med hjälp av en länk till ett annat program (antingen ett insticksprogram till webbläsaren eller ett annat applikationsprogram).

Till sidans början


Struktur

En "sida" i ett system med hypermedia har olika benämningar i olika system; ibland sida, ibland kort och ibland något annat. En generell benämning är nod.

En nod kan ses som en gruppering av information som på något sätt hör ihop. Oftast avser man med nod den infomation man får fram då man utnyttjar en länk. Man skulle kunna säga att det är den mängd information som samtidigt finns tillgänglig. Noderna kan då delas in i två olika typer:

I HTML kan man använda ramar (frames) för att dela in webbläsarens fönster i olika rutor. I dessa rutor visas sedan webbsidorna. Detta blir ett mallanting mellan rambaserade och fönsterbaserade noder. Rutorna har en fast storlek och placering, men det går att visa sidor i dem, som är större än vad som kan visas på en gång, så innehållet måste "rullas" för att man ska se hela noden.

För att göra det möjligt för en användare (och även författaren) att orientera sig, brukar noderna i samma system vara strukturerade på något sätt. Denna struktur byggs upp med hjälp av hypermedia.

Utöver länkarna mellan noderna som ger strukturen, kan det naturligtvis förekomma länkar som ger referenser kors och tvärs och länkar inom en nod.

Exempel på strukturer

  • Linjär

    Detta är den enklaste strukturen. Alla sidor ligger sekvensiellt efter varandra. Det finns en början och ett slut. På varje nod finns endast möjlighet att gå vidare till nästa nod (eventuellt kan man kanske också gå tillbaks till föregående).

    Denna struktur används i en vanlig bok, utan innehållsförteckning (t.ex. en roman). Det är också denna struktur som används i TV-program, t.ex. ett nyhetsprogram.

    I multimedia används den i olika former av "bildspel" ("bilderna" är i detta sammanhang noder, dvs sidor i presentationen). Exempel är en PowerPoint-presentation som används på en föreläsning eller en lektion i ett interaktivt utbildningssystem. Ett annat exempel är en s.k. "guidad tur" som ger en kort introduktion till ett program, en CD-ROM eller en webbplats. I system där användaren själv ska klicka sig fram kan strukturen vara användbar för kortare sekvenser, där informationen kanske är för lång för att visas på en sida, men där sidorna ändå bör komma efter varandra. För långa sekvenser kan dock bli jobbiga för användaren.

  • Graf

    Här är sidorna sammanlänkade hur som helst. För användaren finns ingen struktur över huvudtaget. Denna form får man oftast om man försöker rita ett strukturdiagram, där man tar med alla länkar som finns i systemet - alltså inte bara de som byggt upp strukturen, utan även korsreferenser.

    I multimedia brukar man inte medvetet använda denna struktur för ett avgränsat system, eftersom den skulle upplevas rörig för användaren. Är man inte noggrann vid planeringen av sitt system och försiktig med korsreferenser, kan användarna dock uppleva det på detta sätt. I vissa äventyrsspel förekommer strukturen medvetet, just för att göra det till ett "äventyr" att hitta till olika platser. Tittar man på hela WWW är det också denna struktur som gäller.

  • Träd

    Detta är kanske den vanligaste strukturen. En bok (faktabok eller lärobok) får denna struktur genom sin innehållsförteckning (som utgör trädets rot; noden högst upp). Denna webbsida (som du nu läser) har också denna struktur (fast bara i en nivå) genom innehållslänkarna högst upp på sidan. Noderna (de olika avsnitten i detta fall) ligger strukturerade linjärt efter varandra, men genom innehållsförteckningen och länkarna tillbaka upp till sidans topp har sidan även en trädstruktur.

    Det är en struktur som är lätt för många att förstå. Blir den för djup, kan användaren dock känna sig vilsen.

    Ofta har man en variant av trädstrukturen, där man kan gå vidare horisontellt på den "nivå" man befinner sig (eventuellt endast inom samma gren). Man kan t.ex. i en bok gå vidare från ett kapitel till nästa, utan att behöva gå upp till innehållsförteckningen igen. På denna sida kan man gå vidare till nästa avsnitt, utan att först hoppa upp till sidans topp. I datorns operativsystem har man dock en strikt trädstruktur. Man kan inte gå från en mapp (katalog) till en annan, utan att först gå upp till ovanliggande mapp.

    I multimedia är någon variant av trädstruktur den vanligaste både på CD-ROM och webben. Det finns en startsida och sedan många vägar att gå vidare ifrån denna.


  • Multispår (Matris)

    Denna struktur är intressant i kataloger eller informationssystem där likartad information presenteras för flera olika alternativ. I t.ex. en utbildningskatalog kan raderna i strukturmodellen utgöras av olika utbildningsprogram. De olika kolumnerna kan utgöras av utbildningens innehåll, mål, studentkommentarer, etc. I strukturen kan man förflytta sig horisontellt eller vertikalt. Man kan alltså gå från en kolumn till nästa eller föregående och på samma sätt med rader. Däremot kan man inte gå på något annat sätt.

    Varje rad har en linjär struktur, men det finns länkar mellan raderna. Dessa rader kan ses som olika parallella spår som man kan hoppa mellan. Man kan jämföra med att hoppa mellan olika TV-kanaler, där varje kanal utgör ett spår. Ser man strukturen som en uppsättning av både rader och kolumner, där man kan förflytta sig horisontellt och vertikalt kallas sturkturen ibland för en matrisstruktur.

    Ett exempel för att illustrera denna struktur är att en husmäklare presenterar sina husobjekt på var sin rad. I kolumnerna finns det sedan en allmän beskrivning, ritningar, beskrivning av omgivning, lånekalkyl, etc. Dvs för varje husobjekt finns det en sida för vart och ett av detta. Som användare kan man då t.ex. börja med att titta på de allmänna beskrivningarna tills man hittar ett hus man tycker om. Då förflyttar man sig i den första kulumnen. Sedan börjar man förflytta sig i raden för detta hus och titta på övriga sidor. På sidan med lånekalkyl, kanske man upptäcker att man inte har råd med detta hus och börjar då förflytta sig i denna kolumn och jämföra låneklakyler för olika hus, tills man hittar något man har råd med, etc.

  • Cirkulär (Ring)

    Detta är en variant av den linjära strukturen, fast noderna är sammanknutna i en cirkel. Då man lämnar slutnoden kommer man tillbaks till startnoden igen. Oftast har man ingen speciell start- och slutnod, utan man kan hoppa in var som helst och följa ringen antingen "framåt" eller "bakåt".

    Många gånger finns ett huvudspår som man kan följa, men här och var finns det stickspår, där man kan göra utvikningar. Dessa stickspår kan ha en annan struktur, men har även de en cirkulär struktur kommer man tillbaks till huvudspåret igen då man gått igenom hela stickspåret. Även stickspåren kan ha nya stickspår i flera nivåer, vilket då ger en variant av trädstruktur.

    I multimedia används den här strukturen många gånger i hjälpsystem till program. Då man hoppar in i hjälpsystemet kommer man in i olika noder beroende på var man är i programmet då man begär hjälp. Då man väl kommit in i hjälpsystemet kan man sedan gå vidare till andra avsnitt.

Man kan mycket väl kombinera flera strukturer, men det måste kännas naturligt för användaren, så att användaren förstår hur man tar sig runt i informationen.

Till sidans början


Navigering

För att ta sig runt i informationen har vi två olika sätt som man som användare brukar använda sig av:

Jämfört med hur man går tillväga då man använder en bok, t.ex. en lärobok, börjar man med att bläddra runt i den på måfå, för att skaffa sig en uppfattning om innehållet och hur den är upplagd. Därefter använder man den mer målmedvetet och använder sig av hjälpmedel såsom innehållsförteckning, register, läsanvisningarm, etc.

Man kan också jämföra med att man är ute och seglar och har ett mål. Då har man också hjälpmedel såsom kompass och sjökort. Är man däremot ute och surfar har man inget bstämt mål, utan följer med vågorna.

Båda sätten att förflytta sig är man van vid och båda är användbara. Därför bör det även i datorbaserade informationssystem (såsom webbplatser) finnas stöd för båda sätten.

Ett program för att endast använda en multimediaprodukt (dvs utan att kunna redigera den), kallas för "bläddrare", "läsare", "spelare" ("browser", "reader", "player"), etc. Ett sådant program kan dock innehålla många hjälpmedel för navigering, t.ex. en sökfunktion.

Exempel på navigeringsproblem

När man navigerar (eller bläddrar) i datorbaserad information kan mycket lätt en del problem uppstå. Detta problem har av Jakob Nielsen kallats för "Lost in hyperspace".

Problemet är att man som användaren känner sig helt vilse. Man vet inte var man är, hur man kom dit, mur man kommer därifrån eller varför man är där man är i informationsmängden. Problemet kan uppstå då man har en omfattande struktur med många nivåer och länkar som känns ologiska för användaren. Jämför man med en bok har man i boken hela tiden en känsla för mängden information och hur pass långt in i den man är. I boken kan man ofta också se på hur sidorna är vikta eller slitna, om man varit där tidigare eller ofta. Man märker naturligtvis också tydligt då man utnyttjar en referens och slår upp något i en annan bok. I en dator, där man endast ser en liten del på bildskärmen, har man inte samma känsla.

Problemen är många och här ges några exempel:

Exempel på navigeringsstöd

För att minimera de problem som kan uppstå kan man erbjuda användaren en del navigeringsstöd.

Utnyttja inbyggt navigeringsstöd

Det är viktigt att utnyttja vad användarna är vana vid. I t.ex. webbläsaren finns det ett inbyggt navigeringsstöd och användaren kan göra en del inställningar själv. Man bör inte bryta mot detta, om det inte är motiverat, utan istället endast ge utökat navigeringsstöd.

Är t.ex. användaren van vid en viss färg på oanvända länkar och en annan färg på använda länkar, eftersom han ställt in det så i sin webbläsare, kan han bli förvirrad om det är tvärtom på en annan sida. Byt alltså inte färg på länkarna, utan låt webbläsaren bestämma färgen. Om det är motiverat för den övriga designen (t.ex. att man har en mörk bakgrundsfärg på sidorna och ljus textfärg), ska man naturligtvis även anpassa länkarnas färg till detta.

För att gå tillbaka då man utnyttjat en länk, använder man webbläsarens back-knapp. Det är alltså onödigt att lägga in "tillbaka"-länkar på sidorna. I de fall de finns, brukar de dessutom vara kodade, så att man tas ett steg uppåt i strukturen, men om det inte är på det sättet man kommit till sidan, känns rubriken "tillbaka" fel. Har man länkar för att gå uppåt i strukturen, bör dessa också ange det. Rubriken bör dock anpassas till den metafor man har. Om metaforen är en bok, känns det inte naturligt att säga att man ska gå uppåt. Då bör man kanske istället ha rubriken "till början av kapitlet", "till innehållsförteckningen", etc. beroende på vart länken går.

I webbläsarens statusrad kan man se länkens destinationsadress, då man för in markören över länken. Detta bör inte ersättas av något reklammeddelande i JavaScript, eftersom man kan ha nytta av adressen för att få en uppfattning om länken. Man kan t.ex. se om man stannar kvar inom sajten eller om man hoppar iväg någon annanstans. Om filnamnen är bra valda, kan man kanske också se vad sidan innehåller. Man bör alltså döpa sina mappar och filnamn på ett informativt sätt (men kort, så att inte adresserna blir väldigt långa).

Till sidans början


Metafor

För att underlätta navigeringen och förståelsen av strukturen och funktionaliteten bör man välja en metafor för användargränssnittet med omsorg.

Från ordboken:
metafor (grekiska: överföring) bildligt uttryckssätt,
t.ex. "du är en riktig gris", stolsben, koppöra.

Från ovanstående förklaring framgår det att det finns två typer av metaforer. "Du är en riktig gris" syftar på att en person uppför sig som en gris, medan "koppöra" syftar på att det ser ut som ett öra. I informationssystem finns även en organisatorisk metafor. Följande tre metaforstyper finns alltså:

I datorsystem, och kanske speciellt multimediatillämpningar, är de funktionella och organisatoriska metaforerna viktigast. Den visuella metaforen används för att förstärka dessa.

Även om det grafiska gränssnittet ser likadant ut kan man ha olika funktionella och organisatoriska metaforer.

I det första fallet i ovanstående figur är metaforen "en bunt med kort". Om man säger att sidorna är organiserade som en bunt med kort, så får man vissa förväntningar på organisation och funktion. Man tänker sig att sidorna ligger i en hög och att man tittar på det översta kortet. Man tänker sig också att man kan bläddra runt i högen och kanske sortera om korten, slänga bort kort och lägga till egna kort. Detta ger alltså vissa förväntningar på organisation och funktion.

Säger man istället att sidorna är organiserade som en bok, får man andra förväntningar. Man tänker sig då att sidorna är lika stora, att man kan bläddra till föregående eller nästa sida, att sidorna kan vara indelade i olika kapitel och att det finns en innehållsförteckning. Däremot förväntar man sig inte att man ska kunna riva ut sidor, klistra in nya sidor eller sortera om dem i valfri ordning.

De organisatoriska och funktionella metaforerna är alltså något som ger användaren en uppfattning av funktionaliteten och strukturen i systemet. Det är då viktigt att välja en metafor som stämmer med den funktion som finns. Man bör också se till att uppfylla de förväntningar som metaforen ger och absolut inte bryta mot den. Man bör alltså inte välja bok som metafor, om det är så att t.ex. sidorna kan sorteras i olika ordning eller om man har en struktur som inte stämmer med en bok. Däremot kan man göra utökningar, dvs erbjuda funktioner som man normalt inte förväntar sig enbart av metaforen, t.ex. en sökfunktion eller att det kan presenteras en videofilm på en sida.

Om man erbjuder en karta eller liknande navigeringshjälp, bör denna följa metaforen istället för att återspegla den verkliga strukturen. En bok har t.ex. en trädstruktur, men det skulle bli förvirrande för en användare om man först säger att metaforen är en bok och sedan erbjuder ett strukturdiagram i form av ett träd som navigeringshjälp. Som vanlig användare tänker man sig inte en bok som ett träd.

I inget av ovanstående fall i figuren ser det i fönstret ut som ett kort i en bunt eller en sida i en bok. detta är inte nödvändigt, men vill man ge en visuell förstärkning av metaforen, kan man rama in innehållet, så att det ser ut som ett kort som ligger överst i en bunt eller en sida i en uppslagen bok.

Metaforen ska alltså hjälpa användaren att snabbare och enklare förstå hur systemet fungerar och hur det är strukturerat. Det är då viktigt att välja en metafor anpassad till målgruppen. Det måste alltså vara någon "miljö" som användaren känner till tidigare. Man måste också tänka på att metaforen kan ge olika associationer hos olika målgrupper. I en del kulturer bläddrar man t.ex. i en bok från vänster till höger, medan man i en del andra kulturer gör tvärtom.

Två vanliga metaforer är bok, där man har olika sidor, och hus, där man har olika rum.

En metafor består också av flera olika delar som symboliserar olika funktioner. I ett operativsystem (MacOS och Windows) har man t.ex. skrivbord som metafor för bildskärmen där allting ligger, mappar för att förvara dokument, papperskorg för att slänga dokument, menyer för att välja kommandon, etc. I en webbshop har man olika avdelningar (en webbshop för böcker kan kanske istället ha olika bokhyllor), varukorg, kassa, etc.

Till sidans början


Användargränssnitt

Som det framgår av avsnittet om metafor, består användargränssnittet både av funktion och en visuell framtoning (och även audiell och kanske annat medium).

Gränsnittet består bl.a. av datorns hårdvara. Dels är det inmatningsenheter såsom tangentbord, mus och bildläsare (scanner), dels är det utmatningsenheter såsom bildskärm, högtalare och skrivare. Man har också ett grafiskt gränssnitt som består av layout och funktioner (knappar, menyer, etc) på bildskärmen. Man kan också se på gränssnittet i flera nivåer; gränssnitt mellan användaren och datorn/programmen, gränssnitt mellan användaren och informationen och gränssnitt mellan användaren och författaren.

Klicka på knapparna
för att se olika bilder:






I ovanstående bildspel illustreras olika sätt att se på användargränssnitt (om du läser detta på en pappersutskrift bör du ta fram sidan i din webbläsare, eftersom du annars inte klicka på knapparna och se de olika bilderna - adressen är http://www.msi.vxu.se/multimedia/km/mm/mmintro.html). Från början utvecklades gränssnittet endast av datorteknikerna, som främst såg det från datorns perspektiv. Under 80-talet kom kognitiva psykologer med i utvecklingen av datorsystem och man utvecklade då gränssnittet även ur användarens perspektiv. Användaren är dock egentligen inte intresserad av datorn (med några få undantag), utan av informationen. Datorn finns ändå med som ett verktyg för att komma åt informationen, oavsett om det är så att användaren bara läser informationen eller om han också skapar den, t.ex. skriver ett brev i en ordbehandlare.

När det gäller multimediatillämpningar på CD-ROM eller WWW är informationen skapad av en person och läses av en annan person. Datorn och den multimediala informationen är då ett gränssnitt mellan dessa personer. Den verkliga kommunikationen som man vill uppnå är från författaren till användaren. Eventuellt kanske man även vill uppnå en tvåvägskommunikation, så att användaren och författaren kan kommunicera med varandra.

Då gränssnittet utvecklas måste man ta hänsyn till vilken målgrupp man har och hur systemet ska användas. I vissa fall påverkar man hårdvaran, t.ex. väljer en pekskärm istället för tangentbord och mus för en informationskiosk som ska användas på en mässa eller för turistinformation. Ska tillämpningen kunna användas på en vanlig persondator, kan man inte påverka hårdvaran, utan då blir det främst det grafiska gränssnittet (layout etc. på bildskärmen) och de funktioner som ska finnas med för navigering etc. som man utvecklar. Gör man en sida för WWW ska den kunna köras i en webbläsare och då finns vissa funktioner, t.ex. back-track redan inbyggt i webläsaren.

Till sidans början


Användbarhet

Då man utvärderar datorsystem undersöker man bl.a. deras användbarhet (usability på engelska). Detta är ett begrepp som är lite mer omfattande än begreppet användarvänlighet som användes förr. En definition av användbarhet är följande fem punkter:

Användbarhet (ur boken HyperText & HyperMedia av Jakob Nielsen, Academic Press, 1989)
  1. Lätt att lära
    • Användaren kan snabbt komma in i systemet och uträtta något.
  2. Effektivt att använda
    • När man väl lärt sig systemet, ska produktiviteten vara så hög som möjligt.
  3. Lätt att komma ihåg
    • En tillfällig användare ska kunna komma tillbaks och använda systemet efter att inte utnyttjad det på ett tag, utan att behöva lära om allt igen.
  4. Få fel
    • Användarna kan ej göra några fel då systemet används, eller om det är möjligt ska man kunna återgå från dem. Inga katastrofala fel får förekomma.
  5. Angenämnt att använda
    • Användarna är nöjda med systemet; de tycker om det.

För att underlätta punkt 1 och 3 måste man ha god kännedom om målgruppen och anpassa användargränssnittet efter den kunskap de har och försöka efterlikna andra system de använder eller välja en metafor som efterliknar ett arbetssätt de är vana vid.

Punkt 2 innebär att systemet måste tillföra något (beroende på tillämpning, t.ex. ge information som eftersöks) på ett sätt som är effektivare än andra sätt eller kanske ge något som inte kan erhållas på annat sätt. Det ska alltså vara meningsfullt för användaren att utnyttja systemet.

Punkt 4 innebär att man inte av misstag ska kunna göra fel som det inte går att ångra. I t.ex. ett formulär där man ska ange "ja" eller "nej" är det bättre att ha två knappar för detta istället för att användaren ska skriva in svaret med text. Då kan inget svar som programmet inte kan tolka ges. I vissa fall kan inte felmöjligheter helt undvikas. Om man t.ex. i ett ordbehandlingsprogram markerar en text för att byta typsnitt, men istället råkar trycka på någon tangent så att texten försvinner, kan man välja ett ångrakommando för att få tillbaks texten igen.

Punkt 5 är viktig i multimedia, speciellt om det är en sida som ligger på WWW. Användarna ska tycka om att använda systemet. I annat fall kommer de aldrig att komma tillbaks att använda det igen.

Till sidans början


Hyperbok

En hyperbok är en generell benämning på en multimediatillämpning där följande gäller:

Alla multimediatillämpningar är alltså inte hyperböcker, men benämningen kan användas för en hel del multimedia CD-ROM och websajter, även om de visuellt inte ser ut som en bok.

Till sidans början


Författarmiljö

En författares miljö utgörs av utrustning för att digitalisera bilder, ljud, film, etc samt program för att bearbeta olika media och sätta ihop dem till en multimediaprodukt.

Författarverktyg

Författarverktyg är det program (eventuellt flera program) som används för att sätta ihop en multimediaprodukt (t.ex. en hyperbok). Programmen för att redigera de olika mediaformerna ingår alltså inte här, utan det är programmet för sammansättningen där man skapar sidorna.

I författarverktyget finns det "verktyg" för att skapa och redigera grafisk layout, hypermedialänkar och interaktionen med användaren. Vanliga exempel på författarverktyg är Director, HyperCard, HyperStudio och Authorware. Även PowerPoint kan sägas vara ett författarverktyg. För websidor kan olika program för att skapa websidor och redigera HTML sägas vvara författarverktyg.

Till sidans början


Tillämpningar

Slutligen återstår frågan: Vad ska man ha allt detta till?

Exempel på vanliga tillämpningar är:


Läs mer om olika termer som används i multimediedesign i introduktionen till författarverktyg.


© Medieteknologi, Växjö universitet - Uppdaterad: 2003.06.17 (Rune Körnefors)