Av Peter Häggstrand,
Multimedialabb Växjö universitet
januari 2000 för kursen MEA 702
Tillbaks till Dramaturgis huvudsida.
|
Kapitel 1, Definitoner |
|
|
Kapitel 1, definitioner Inledning När man sätter sig ned för att påbörja sitt stora hjärteprojekt är det lätt hänt att man vill sätta igång med de roliga produktionsbitarna med en gång, men som med allt annat här i livet så är planering A och O. Tyvärr, så är det! Har du inte märkt behovet av det innan så kommer du att göra det i samband med ett multimedia projekt. Med så pass många människor, medietyper, alternativa vägar inom produkten, programvaror, innehåll och plattformar att ta hänsyn till så blir organiserandet av det hela helt avgörande för projektets lyckade genomförande. I planeringen för ditt projekt finns många aspekter att ta hänsyn till. Man ska formulera ett mål, en målgrupp, göra en budget, marknadsundersökningar samt tusen och en ytterligare saker. Jag kommer inte att beröra det så mycket här och nu, men mycket av denna information hittar du i kursboken "Theoretical Foundations of Multimedia, av Robert S. Tannenbaum" Kapitel 8 och 9 som ger dig en bra bas att utgå från. I boken Writing for Interactive Media" ger sidorna 41 - 60 dig en god bild av vad resten kommer att handla om.
Det första man därefter bör göra är ett första utkast, ett synopsis. Här förklarar man i större drag hur det hela ska vara uppbyggt. Man resonerar igenom grundtanken och syftet, de viktiga elementen som ska ingå, hur de ska interagera med varandra, hur handlingen ska fortlöpa och vad resultatet/slutmålet ska bli. En synopsis är oftast det som först visas upp för en beställare för godkännande, så gör det enkelt för vem som helst att följa din tanke och få en känsla för hur det hela ska se ut/kännas. Här märker du också för första gången om din idé håller, så visa den för flera andra och lyssna till synpunkterna de kan ha. Testa gärna idén redan här på din tänkta målgrupp. Givetvis är synopsisen baserad på idéer som kommit till efter noggranna undersökningar om målgrupp och marknad. Eller hur? Du har alltså en idé och vill få chefen/kunden att gå med på att börja producera det hela. Då kommer du in i en viktig fas, nämligen att skapa en offert (eller ett "förslag") som kunden/chefen fattar sitt beslut från. Utformningen av denna offert kan se ut på flera sätt, men jag kommer att gå igenom det vanligaste som ni även finner i "Wiriting for Interactive Media". Förslaget är din chans att förklara innehållet på ett målande sätt och därmed förtydliga idén och dess förtjänster för beställaren så att han eller hon köper den innan du sätter igång med själva arbetet.
I manuset beskriver du hela händelseförloppet. All ev dialog skrivs ut med beskrivningar av hur personerna säger saker och ting, vilka känslor de förmedlar o s v. Manuset berättar hela historien från början till slut, ungefär som en bok, med tydliga instruktioner om vad som sker. Handlar det om en företagspresentation så blir manuset mer en beskrivning av hela innehållet och hur det ska placeras enligt tankarna kring akt 1-3, d v s vilken vikt de har, när och var de ska presenteras, hur betoningen ska ligga, redigering av de texter som ska vara med m.m. Manuset ligger sedan till grund för ditt storyboard. Ett flödesschema är ett sätt att grafiskt beskriva hur de olika scenerna är sammanlänkade, vilka vägar som användaren kan gå och hur information inom produkten är sammanlänkad med varandra. Jämförelsen med både en organisationshierarki och en karta över alla avdelningarna på NK ligger nära till hands. I modulerna hypermedia och interaktivitet kommer ni närmare att beröra ämnet, men redan nu har du säkert skaffat en första tanke på vilka scener som hör ihop med varandra. Tänk efter både en och två gånger på hur du själv som användare skulle vilja att navigeringsstrukturen såg ut. Hur tar man sig till den fakta man vill nå? Vart går man för att få hjälp? Kan jag nå hjälpen från alla sidor eller bara från huvudmenyn? Hur avslutar jag? Kommer jag automatiskt till en sida med presentation av producenterna eller slutar bara produkten rakt av? O s v .
Storyboard som begrepp kommer från filmens värld. Det är ett sätt att beskriva alla "scener" i filmen med hjälp av bilder och text för att tydligt visa vad som ska ske i varje scen och hur det ska se ut. Vilka saker finns med på bild, vilken kameravinkel ska användas och så vidare. Eller som någon så träffande formulerade det hela: Det är lite som att skriva ett recept. När du är färdig ska det bara vara att plocka fram ingredienserna och sätta igång! Märk väl att du inte behöver ha artistiska färdigheter för att skissa ett bra storyboard, huvudsaken är att du kan beskriva vad som ska ske. Ett väl genomarbetat storyboard kombinerat med ett flödesschema gör det enkelt för dina medarbetare att jobba självständigt och mot samma mål.
|
|
|
Jag hoppar över synopsis och planeringsbiten här, men som sagt, planeringen är viktig och du bör studera den noggrant i boken (se inledningen ovan). Synopsis är inte mycket mer att orda om än vad jag redan angivit under definitionen, vi kastar oss istället raskt över de andra bitarna: Det är här det gäller. Ska du lyckas sälja in din idé till beställaren eller inte? Ditt förslag bör vara rätt omfattande skrivet och ska effektivt täcka in idéerna och syftet med produkten. Här bör du också förmedla varför det hela ska distribueras och produceras som ett interaktivt material och vad detta kommer att tillföra produkten vad gäller möjligheter och annat. Du bör även ha med en noggrann analys om hur marknaden kommer att mottaga din produkt. Sättet du gör ditt förslag på kommer också att påverka hur väl det kommer att mottagas av din beställare, och kan i slutändan vara en viktig anledning till att de accepterar dina idéer. Boken "Writing for Interactive Medias" beskriver hur ett typiskt förslag kan vara utformat i kapitel 3:
|
||||
|
Ditt manus är det som kommer att ligga till grund för storyboardet längre fram. Ett manus påminner rätt mycket om en bok, eller för er som någon gång medverkat i en teaterpjäs, ett scenmanus. Hela historien från början till slut skrivs ut i detalj. Alla dialoger, rumsbeskrivningar, hur medierna dyker upp, vad som händer o s v. Scen för scen. Skriver du ett manus för ett interaktivt spel eller drama så blir din uppbyggnad av historien väsentlig. När ska huvudpersonerna dyka upp? Vad har de för bakgrund? Vad sägs? I vilken ordning ska saker och ting ske för att åstadkomma den effekt du eftersträvar? Gör "helt enkelt" en berättelse du själv skulle tycka om att läsa. Var noggrann när du gör det för att vara säker på att historien håller hela vägen. Du kan inte ersätta en dåligt berättad historia med flashiga effekter och funktioner och samtidigt få en hög kvalitet. Skriver du för en mer traditionell multimedia applikation som t ex en företagspresentation, ett läromedel eller något annat så blir ditt manus lite annorlunda till sin utformning även om grundtanken är den samma. Här bör du istället beskriva vad som ska presenteras i varje scen. Vad ska användaren se/göra i varje scen. Hur ser bakgrunden ut, vilken musik/ljudeffekt finns? Vilken typ av information ska presenteras, var och framför allt, hur ska den presenteras? Vart kommer man om man klickar här och där? Manuset blir en sorts genomgång av hela produkten så som det är tänkt att användaren ska gå igenom den. Flödesschemat och storyboardet tar därefter vid.
|
||||
|
Flödesschemat eller arkitekturen är en viktig del i ett interaktivt berättande. Just det att användaren i så stor utsträckning kan påverka skeendet och navigeringen gör att det ställs stora krav på en genomtänkt arkitektur med logiska kopplingar mellan de olika noderna ( en nod är ett ställe man flyttar till från ett annat, t ex en ny webbsida, en ny scen, en annan film. De olika noderna är sedan kopplade till varandra i en hierarki). Det är här du exakt specificerar vilka sidor/scener som hör ihop, vilka underscener som man kan nå från vilka huvudscener, vägen användaren ska ta/kan ta genom din produkt. Man markerar även huruvida användarens vägval är enkelriktat eller om det går att backa tillbaka en eller flera nivåer. Exakt hur det hela kan se ut beror mycket på vad det är för typ av berättande du tänkt illustrera. Är det en linjär historia där man går från punkt A - Ö eller är det en invecklad historia där användaren navigerar åt alla möjliga håll och kanter? Det kanske till och med är flera parallella handlingar som utvecklas från en gemensam startpunkt. |
||||
|
Exempel på flödesschema:
Vidare kan man från alla noder nå hjälpsidorna och komma tillbaks.
|
||||
|
Ett storyboard slutligen, är det dokument där allt vävs ihop och som du lämnar över till de som ska arbeta med produktionen av det hela tillsammans med manuset som ger dem en helhetsbild och en känsla för vad det är de ska åstadkomma. Storyboardet är en blandning mellan bilder och text som tydligt illustrerar varje scen och dess komponenter. Ungefär som en tecknad serie där historien illustreras och kommenteras med text. Bilden som skisseras är för att ge producenterna en aning om hur scenen ska se ut grafiskt, var för någonstans stolen ska stå i förhållande till bordet t ex. Vilket synfält användaren ska ha när scenen börjar. Vilket musikstycke som hörs i bakgrunden, vilka dialoger som ska in, vilka knappar som ska synas, hur knapparna ska bete sig, vilken film som ska visas på den uppskissade tv-skärmen och så vidare... Har ni inte tidigare angett vilka typsnitt som ska användas till rubriker, underrubriker, brödtext så bör ni ange det här. Likaså storlek på de olika varianterna, färger och ev texteffekter som ska framträda. Bakgrundsfärger, ljudeffekter och andra händelser som ska ske i den scen som beskrivs. Det behövs inga konstnärliga anlag för skissen, bara så den som är ansvarig för grafiken förstår (tillsammans med manuset) hur resultatet bör se ut. Ett typiskt sätt att illustrera det hela på är så här:
Storyboard för interaktiva scener som ni kan ladda ned och skriva ut (kräver Acrobat Reader) Ja, det är inte så mycket mer att orda om i detta läget. Mycket mer finns att säga för den som vill fördjupa sig i den ädla konsten att skriva för interaktiva medier. Läs igenom boken "Writing for Interactive Media". Det är den helt klart värd! Lycka till! Peter Häggstrand © MultiMediaLab, Vƒxjž universitet - Uppdaterad: 2000.01.27 (Peter Häggstrand) |